Kalkulator DPS
Hitung kerusakan per detik baku, berkelanjutan (dengan pengisian ulang), serangan kritis, dan kerusakan headshot senjata, plus jumlah tembakan dan pengisian ulang yang diperlukan untuk membunuh target dengan HP tertentu.
Input
Output
| Metrik | Nilai |
|---|---|
| No data yet | |
Cara lain menggunakan alat ini
REST API
curl -X POST https://api.iotools.cloud/v1/tool/dps-calculator \
-H "Authorization: Bearer YOUR_API_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{
"baseDamage": "30",
"fireRate": "10",
"magazineSize": "30",
"reloadTime": "2.1",
"critChance": "5",
"critMultiplier": "1.5",
"headshotMultiplier": "2",
"targetHp": "200"
}'Ganti dengan kunci Anda sendiri dari akun Anda. Bidang alat menjadi isi permintaan — tanpa pembungkus.
Tanyakan ke agen AI
Use the IOTools `dps-calculator` tool (DPS Calculator) on this input:
YOUR_INPUT_HERETempelkan ini ke agen mana pun yang terhubung ke server MCP IOTools, lalu tambahkan input Anda.
Widget sematan
<iframe
src="https://iotools.cloud/embed/dps-calculator/"
width="100%" height="520" frameborder="0" scrolling="no" loading="lazy"
title="Kalkulator DPS — iotools.cloud"
sandbox="allow-scripts allow-forms allow-same-origin allow-downloads allow-popups allow-popups-to-escape-sandbox"
allow="clipboard-write"
style="width:100%;border:1px solid #e5e7eb;border-radius:12px;overflow:hidden"></iframe>
<script src="https://iotools.cloud/embed.js" async></script>Tempelkan ini di halaman Anda sendiri — gratis, tanpa kunci, cukup tautan balik.
| Biaya per panggilan API/MCP | Mulai dari 5 kredit |
|---|---|
| Butuh kredit lebih? | Lihat harga |
Juga tersedia melalui
Panduan
Kerusakan per detik (DPS) adalah angka tunggal yang digunakan komunitas game dan theorycrafting untuk membandingkan senjata, tetapi angka "DPS baku" saja menyembunyikan bagian yang benar-benar menentukan pertarungan: berapa banyak kerusakan itu yang bertahan dari pengisian ulang, serangan kritis, dan headshot. Kalkulator ini memberikan Anda semua empat tampilan — baku, disesuaikan pengisian ulang (berkelanjutan), disesuaikan kritis, dan headshot — dari delapan statistik senjata yang sama, plus berapa banyak tembakan dan pengisian ulang yang sebenarnya diperlukan untuk menjatuhkan target dengan HP tertentu.
Cara menggunakannya
- Masukkan kerusakan dasar per tembakan dan laju tembak senjata (tembakan per detik) — ini saja memberikan DPS baku.
- Masukkan kapasitas majalah dan waktu pengisian ulang untuk mendapatkan DPS berkelanjutan, yang memperhitungkan waktu mati yang dihabiskan untuk pengisian ulang antara majalah.
- Masukkan peluang serangan kritis dan pengali untuk melihat DPS rata-rata setelah serangan kritis diperhitungkan, dan pengali headshot untuk DPS jika setiap tembakan adalah headshot.
- Masukkan HP target untuk mendapatkan jumlah tembakan hingga mati dan waktu hingga mati, keduanya dari DPS baku dan DPS berkelanjutan.
Matematika
- DPS Baku = kerusakan dasar × laju tembak.
- Kerusakan majalah = kerusakan dasar × kapasitas majalah (kerusakan total dari satu majalah penuh).
- Durasi tembak = kapasitas majalah ÷ laju tembak (detik untuk mengosongkan majalah).
- Waktu siklus = durasi tembak + waktu pengisian ulang (satu loop kosongkan-dan-isi-ulang yang lengkap).
- DPS Berkelanjutan = kerusakan majalah ÷ waktu siklus — angka pertarungan panjang yang realistis, karena DPS baku mengabaikan pengisian ulang sepenuhnya.
- DPS Efektif (dengan serangan kritis) = DPS baku × (1 + peluang kritis × (pengali kritis − 1)) — DPS nilai yang diharapkan setelah persentase tembakan mendarat sebagai serangan kritis.
- DPS Headshot = DPS baku × pengali headshot.
- Tembakan hingga mati = ⌈HP target ÷ kerusakan dasar⌉, dan pengisian ulang yang diperlukan hingga mati menghitung berapa banyak perubahan majalah yang diperlukan oleh banyak tembakan tersebut.
- Waktu hingga mati = HP target ÷ DPS, ditampilkan untuk angka DPS baku dan berkelanjutan — waktu berkelanjutan hingga mati selalu lebih realistis untuk pertarungan apa pun yang melampaui satu majalah.
Mengapa DPS berkelanjutan lebih penting daripada DPS baku?
DPS baku mengasumsikan senjata menembak selamanya tanpa pengisian ulang, yang hanya mencerminkan kenyataan untuk pertarungan yang lebih pendek dari satu majalah. Pada saat pertarungan melampaui itu, waktu pengisian ulang tertanam dalam rata-rata — senjata dengan DPS-baku-tinggi dan majalah-kecil dapat kehilangan perbandingan DPS berkelanjutan dengan senjata DPS-baku-lebih-rendah dengan majalah lebih besar dan pengisian ulang lebih cepat.
Bagaimana jika senjata saya tidak memiliki mekanik kritis atau headshot?
Atur peluang serangan kritis ke 0 dan kedua pengali ke 1 — baris efektif dan headshot kemudian kembali ke DPS baku, sehingga Anda masih dapat menggunakan alat untuk senjata atau kemampuan tanpa sistem kritis/headshot.
Alat terkait
Jika Anda juga mengerjakan persentase baju besi atau resistansi yang mengurangi kerusakan masuk/keluar sebelum menekan formula ini, Kalkulator Persentase menangani matematika itu secara terpisah.