DPS计算器
计算武器的秒伤(DPS),包括原始伤害、持续伤害(含重载)、暴击伤害和爆头伤害,以及击杀特定HP目标所需的射击次数和重载次数。
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结果
| 指标 | 数值 |
|---|---|
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REST API
curl -X POST https://api.iotools.cloud/v1/tool/dps-calculator \
-H "Authorization: Bearer YOUR_API_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-d '{
"baseDamage": "30",
"fireRate": "10",
"magazineSize": "30",
"reloadTime": "2.1",
"critChance": "5",
"critMultiplier": "1.5",
"headshotMultiplier": "2",
"targetHp": "200"
}'替换成您账户中的密钥。工具的字段即为请求体——没有额外包装。
让 AI 代理执行
Use the IOTools `dps-calculator` tool (DPS Calculator) on this input:
YOUR_INPUT_HERE将此粘贴给任何已连接 IOTools MCP 服务器的代理,再加上您的输入内容。
嵌入式小组件
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| 每次 API/MCP 调用费用 | 5 积分起 |
|---|---|
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也可通过
使用指南
秒伤(DPS)是游戏和理论制作社区用来比较武器的唯一数字,但"原始DPS"数字本身隐藏了真正决定战斗的部分:有多少伤害能经受重载、暴击和爆头。这个计算器为您提供所有四种视图 — 原始、调整重载后(持续)、调整暴击后、爆头 — 来自相同的八个武器属性,加上击杀特定HP目标实际需要的射击次数和重载次数。
如何使用
- 输入武器的每枪基础伤害和射速(每秒射击次数) — 这样就可以得到原始DPS。
- 输入弹匣容量和重载时间以获得持续DPS,这考虑了弹匣间重载花费的死时间。
- 输入暴击率和倍数以查看考虑暴击后的平均DPS,以及爆头倍数以获得每枪都是爆头时的DPS。
- 输入目标生命值以获得击杀所需的射击次数和时间,包括原始DPS和持续DPS两种情况。
数学公式
- 原始DPS = 基础伤害 × 射速。
- 弹匣伤害 = 基础伤害 × 弹匣容量(一个满弹匣的总伤害)。
- 射击时间 = 弹匣容量 ÷ 射速(清空弹匣的秒数)。
- 循环时间 = 射击时间 + 重载时间(一次完整的射击和重载循环)。
- 持续DPS = 弹匣伤害 ÷ 循环时间 — 这是现实的长期战斗数字,因为原始DPS完全忽略了重载。
- 有效DPS(含暴击) = 原始DPS × (1 + 暴击率 × (暴击倍数 − 1)) — 一定比例的射击作为暴击命中时的期望值DPS。
- 爆头DPS = 原始DPS × 爆头倍数。
- 击杀所需射击 = ⌈目标生命值 ÷ 基础伤害⌉,击杀所需重载计算该数量的射击需要多少次弹匣更换。
- 击杀时间 = 目标生命值 ÷ DPS,显示原始DPS和持续DPS两者的值 — 持续DPS的击杀时间对任何持续时间超过一个弹匣的战斗来说总是更现实的。
为什么持续DPS比原始DPS更重要?
原始DPS假设武器无限开火而不需要重载,这只反映了战斗时间短于一个弹匣时的现实。一旦战斗超过这个时间,重载时间就会被平均计入 — 一个高原始DPS、小弹匣的武器可能会在持续DPS比较中输给一个低原始DPS、大弹匣、快速重载的武器。
如果我的武器没有暴击或爆头机制怎么办?
将暴击率设置为0,两个倍数都设置为1 — 有效和爆头行将回退到原始DPS,所以您仍然可以将该工具用于没有暴击/爆头系统的武器或能力。
相关工具
如果您也在计算减少伤害的护甲或抵抗百分比,百分比计算器会单独处理该数学计算。
damage per secondgamingweapon damagetime to killttkfpsrpgreload timecritical hit